L’AR Studio di Parigi di Snap e il Museo del Louvre lanciano “The Incredible Unknowns of the Louvre”, un’esperienza gratuita in realtà aumentata che integra tecnologia e patrimonio culturale in un unico percorso interattivo.
Dopo un primo progetto pilota nel 2023 dedicato all’Antico Egitto, la collaborazione evolve e dal 18 febbraio 2026 la realtà aumentata viene estesa a tutto il museo, diventando parte integrante dell’esperienza di visita.
Per il mondo della comunicazione e del marketing culturale, si tratta di un case study significativo: la tecnologia non come attrazione accessoria, ma come strumento di mediazione e narrazione.
La realtà aumentata come strumento di storytelling museale
Grazie alle tecnologie di Snap, i visitatori possono scansionare un QR code accanto alle opere e attivare direttamente dal proprio smartphone un’esperienza digitale che:
- ricostruisce colori e forme originarie ormai scomparse
- decodifica tecniche artistiche
- svela dettagli invisibili a occhio nudo
- offre nuove chiavi interpretative
Antoine Gilbert, Manager dell’AR Studio di Parigi di Snap, sottolinea l’approccio adottato:
“La realtà aumentata diventa uno strumento di mediazione a tutti gli effetti: ci consente di rivelare ciò che il tempo ha cancellato rispettando l’integrità scientifica delle opere.”
Non è solo una questione tecnologica, ma un cambio di paradigma nella fruizione culturale: l’AR trasforma l’osservazione in esplorazione.
Sei capolavori, sei esperienze immersive
Il progetto coinvolge sei opere iconiche del Museo del Louvre, ognuna reinterpretata attraverso un’esperienza specifica.
Il Codice di Hammurabi
La realtà aumentata permette di decodificare le iscrizioni del monumento babilonese, offrendo una lettura interattiva delle decisioni giudiziarie del re Hammurabi.
Il Busto di Akhenaten
La scultura ritrova digitalmente forme e colori originari, offrendo una ricostruzione filologica basata su materiali d’archivio.
Il Ritratto di Anna di Cleves
L’opera di Hans Holbein il Giovane rivela dettagli nascosti e significati simbolici attraverso layer informativi attivabili via smartphone.
La Kore di Samos
La statua, un tempo dipinta con colori vivaci, viene ricostruita digitalmente per mostrare l’aspetto originario di 2.500 anni fa.
I Quattro Prigionieri
Le figure in bronzo vengono riportate al loro assetto storico grazie alla ricostruzione in AR, offrendo una lettura contestuale dell’opera.
Le Figurine Rustiche
Il bacile rinascimentale di Bernard Palissy prende vita con animazioni tridimensionali che valorizzano il realismo naturalistico dell’artista.
Tutte le esperienze sono state sviluppate in collaborazione con i curatori del museo, utilizzando riferimenti scientifici e materiali storici.
Tecnologia e accessibilità: una strategia di audience development
Il progetto rientra in una strategia più ampia di sviluppo del pubblico.
Gautier Verbeke, Director of Audience Development and Public Engagement del Museo del Louvre, evidenzia l’obiettivo:
“La realtà aumentata ci offre l’opportunità di valorizzare opere meno conosciute e facilitarne la comprensione attraverso formati coerenti con gli usi digitali contemporanei.”
In un contesto in cui l’attenzione del pubblico è sempre più frammentata, l’integrazione di linguaggi digitali diventa uno strumento per:
- ampliare l’accessibilità
- coinvolgere nuove generazioni
- prolungare l’esperienza oltre la visita fisica
Oltre il museo: l’estensione globale su Snapchat
L’iniziativa supera i confini fisici del museo grazie a un’esperienza disponibile anche su Snapchat. Attraverso il carosello delle Lenti o banner installati attorno al museo, gli utenti possono interagire con blocchi di marmo animati e scoprire opere in 3D.
Questo approccio estende la brand experience culturale a livello globale, trasformando il Museo del Louvre in un ecosistema digitale accessibile ovunque.
Cosa insegna questo progetto al marketing culturale
“The Incredible Unknowns of the Louvre” rappresenta un esempio di comunicazione experience-led, in cui:
- la tecnologia è al servizio della narrazione
- il digitale amplifica l’autenticità, non la sostituisce
- l’innovazione diventa leva di engagement
- l’esperienza è omnicanale e partecipativa
Per i professionisti del marketing e della comunicazione, il progetto dimostra come la realtà aumentata possa essere integrata in modo strategico nel percorso utente, generando valore culturale e rafforzando il posizionamento istituzionale.
Dal 18 febbraio 2026, sei capolavori del Museo del Louvre saranno disponibili gratuitamente attraverso l’app Snapchat, confermando che il futuro dell’esperienza museale passa dalla convergenza tra patrimonio, tecnologia e storytelling.